Piedra, papel, tijera...

28 de diciembre de 2011

¿Quién no ha jugado alguna vez al clásico juego Piedra-papel-tijera? Wikipedia nos cuenta sobre el mismo y la estrategia para jugarlo:

Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y una estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad.

Además, creo que varias veces habrán escuchado hablar de Inteligencia artificial, sí, esa misma inteligencia que ha desbocado la imaginación de muchos escritores de ciencia-ficción quienes llegaron a crear mundos con la supremacía de las máquinas como característica del futuro que nos espera...

La cuestión es que existen muchísimos algoritmos considerados de aprendizaje que recopilan información a medida que se ejecutan y que parecen aprender de ello, como nos tienen acostumbrados los buscadores con sus búsquedas personalizadas, adaptadas a nuestros intereses.

¿Quieren jugar un rato entonces al clásico Piedra-papel-tijera, con una máquina como rival? En su sección de ciencia interactiva, el periódico New York Times nos propone enfrentar a un robot novato -no registra información previa - o veterano, que aprovecha más de 200.000 rondas de experiencia previa.

Silencio - Robot aprendiendo
(Clic sobre la imagen para ampliar)

Un juego realmente aleatorio implica que a cada opción corresponde una probabilidad de 1/3 (un tercio de los casos). Sin embargo, las personas no somos aleatorias, aún inconscientemente generamos patrones -tendencias - en nuestras respuestas que permiten realizar un estudio estadístico de las mismas. 

Si amplían la imagen del juego, verán los detalles de las rondas 7, 8 y 9, en las que el robor aprendió que si ambos jugamos piedra se produce un empate, o predice de manera incorrecta que la persona jugará tijeras o piedra respectivamente. En este juego el programa no busca el "perfecto" ganador del 100% de los casos; simplemente -aprovechando su inmensa velocidad de cálculo - la computadora revisa la información recopilada y a partir de ella obtiene ventaja sobre su eventual oponente.

¿Qué opinan? ¿Jugamos un rato?

4 comentarios:

David C. dijo...

Que increíble, un análisis matemático del yan kem po. Ya me dio ganas de jugar.

Paula dijo...

Pues adelante David, no te contengas, vas a pasar un lindo momento... ;)

Programas a medida Cádiz dijo...

Buen blog, este juego es muy divertido gracias por permitirnos conocer más sobre este.

Paula dijo...

Bienvenido, Programas a medida, que lo disfrutes :)

¿Te gustaría dejar un comentario?

Para ello, es mejor si has ingresado en tu perfil de Blogger, entonces se verá tu imagen o avatar junto al comentario.

Para que aparezcan los emoticones, se escriben los símbolos clásicos y al ser publicado el comentario verás las caritas correspondientes

Ir Arriba